Иногда так бывает, что определенная тематика в настольных играх особенно привлекает. У меня этой темой стало все, что связано с античностью и мифологией ( ну и, конечно, зомби!). 

 

 На тему мертвичинки игр много хороших, но лучшая пока одна - Last Night on Earth. Но сейчас не об этом.

 

 Есть у меня одна из любимых игр. Cyclades называется. На нее я сделал огромный обзор на тесере, после которого многие решились на покупку этого настольного шедевра. Так вот у меня до сих пор есть стойкие ассоциации между предметом обзора и Кикладами. При этом обе игры совершенно разные и у них похож только сеттинг. И именно этот сеттинг позволяет любить обе нетленки. Но я опять же отвлекся... 

 

 Вернемся к Mare Nostrum: Empires. Эта игра является переосмыслением игры из далекого 2003г., которые наши локализаторы с бодунища обозвали "Цивилизация Сержа Лаже". Отчасти они правы в слове "цивилизация". Но учитывая одноименную оригинальную игру, это попахивает откровенным черным пиаром на фоне популярного названия. 

 

 Как я понял из обзоров и отзывов игроков - старый Mare Nostrum имел очень большое количество костылей, которые были раздражающими, но все - равно игра очень много кому нравилась. Не могу утверждать это или же опровергнуть, так как в старую версию я не играл.

 

 В базовом Mare Nostrum: Empires мы играем за пять цивилизаций - Вавилон, Греция, Рим, Карфаген и Египет. И тут возникает ключевая особенность игры. Цивилизации - это важное понятие, так как отсюда и лезет вся механика игры. И, в целом, становится понятно отчего старую версию локализовали как "Цивилизация Сержа Лаже".

 Каждый игрок берет на себя роль лидера конкретной нации и пытается привести её к победе. Как ни странно, вариантов много, что тоже дает понять, что игра не только ареа-контроль.

 

1 вариант победы - захватить четыре столицы.

2 вариант победы - лидерство по треку торговли, культуры и армии.

3 вариант победы - "постройка" четырех чудес света \ личностей \ мифических существ.

4 вариант победы - постройка пирамид. 

 

 Все четыре варианта говорят о том, что игра позволяет игрокам самим выбирать свой путь развития. Кто-то любит воевать, кто-то хочет мирно выиграть. Выбор в тактических решениях есть всегда. Другой вопрос касательно стратегии развития. Вот тут игра преподносит сюрприз, так как в игре присутствуют нотки асимметричности. 

 

 Дело в том, что в игре есть базовая расстановка, которая будет вас преследовать всегда! То есть никаких вариантов "я хочу, чтобы моя нация зарождалась тут!" Игра упорно и навсегда навязывает нам первоначальный сетап. Каждая цивилизация всегда начинает на одном и том же месте, с одними и теми же ресурсами и постройками. Это ведет к тому, что изначально стратегия обусловлена тем, за кого вы играете. Например у Рима сильная военная мощь, но слабая экономика. Египет богат ресурсами, но зажат Вавилоном и Карфагеном. И так далее.

 Стоит еще заострить внимание на том, что каждый лидер дает своей цивилизации свой особенный бонус. Цезарь в атаке дает +1 к каждому брошенному в битву кубику. Клеопатра может не следовать базовым правилам покупки, а именно оплачивать товар не только монетами, но и добавляя к ним ресурс на свой выбор. Хаммураби бесплатно строит маркер контроля. Ганнибал может оплачивать постройки одинаковыми ресурсами. Перикл в защите прибавляет + 2 к каждому боевому кубику. 

 

 Таким образом и можно говорить о некой "асимметрии", которая заключается в дальнейшей стратегии на всю игру. 

 

 Однако не все так однозначно, но об этом чуть далее. 

 

 Тут я хотел бы остановиться на самом раздражающем этапе игры - её раскладки. Скорее всего есть игры, которые требуют больше времени на подготовку, но у меня эта первая игра раскладывая которую я скреплю зубами. Засада в том, что на ширмах игроков, которые олицетворяют личное пространство игроков, не очень явно прорисованы детали раскладки на поле. Из-за этого происходит то, чего происходить не должно. Даже бывалый игрок может ошибочно поставить не то здание, которое требует сетап! (а именно прорисовка зданий здесь самая неявная). Из-за этого мне приходится перепроверять расстановку каждого игрока, каждую игру. Про мелочь типа ресурсов, монет, трекинга влияния и прочего я умолчу. Все это трата времени на игру, которая и так не быстрая!

 

 В общем, считаем, что мы осилили расстановку, раздали всем монеты и ресурсы и начали играть.

 

 В игре несколько этапов, которые заключаются в одном раунде хода. Рассмотрим каждый поподробнее.

Фаза сбора ресурсов

 Тут все просто. Каждая цивилизация собирает то, что посеяла. Важно только одно. Чтобы собрать ресурс, надо сперва пригнать туда верблюда. Типа караваны туда-сюда ходят. Одни виноград поставляют, другие специи, третьи рабов гонят на рынок. И, кстати, если вы построили рынок, то доход удваивается. То есть вместо одного винограда, земля будет приносить два винограда. В жетонах, к сожалению, не в бочках с вином... 

 Затем смотрим на городские постройки. Каждый город и столица дает по одной монете. Если в провинции построен храм, то с них уже можно забрать по два звенящих медяка. Итого четыре за раз, что неплохо для экономики!

 Стоит отметить еще и Легендарные столицы - Иерусалим, Сиракузы и Трою. Помимо денег они дают легендарный ресурс, который игроки берут случайно из специальной стопки. Какой это ресурс узнает только владелец. 

 

 Тут я остановился бы на самом раздражающим моменте именно в механике игры. Во всяком случае для меня. Отчасти я решил этот вопрос, но он пока что так и остался не до конца закрытым. Дело в том, что после отмашки - "господа, считаем ресурсы", каждый игрок ОБЯЗАН БЕЗОШИБОЧНО сказать, что ему полагается получить. Тут есть два варианта. Долгий и утомительный и побыстрее, но может иногда сбоить. В первом вариант игрок, который следит за выполнением механик сам смотрит кому, что надо и выдает из банка необходимое. Теперь представьте насколько это доооооооолгооооооо!!!! Так мы играли первые пару партий и сказать, что я вспотел, значит ничего не сказать. Второй вариант отнимает гораздо меньше времени, но он рассчитан на честность игроков и отсутствие рассеянности. Суть в том, что "банкир" спрашивает игрока, что ему надо и на ходу набирает ресурсы в свою руку, после чего отсыпает тому, кто декларировал свои доходы. Как и в жизни тут могут быть явные и не очень отклонения от правды. Я сейчас даже не говорю о тех игроках, которые могут играть нечестно (это на их совести и котел в аду для них уже есть!). Я о том, что ошибки могут быть очень механическими, а в этой игре плюс\минус ресурс - очень критично! 

 

 Кстати говоря есть еще третий вариант ускорения процесса получения ресурсов. Просто около игроков лежат скинутые токены с прошлого хода. Подразумевается, что базовый набор ресурсов обычно стандартен и каждый может набрать себе их сам. Но это вариант для сыгранной компании, которая уже не первый раз играет в Наше Море.  

Фаза торговли

 Тут начинается самая главная необычность этой игры. Дело в том, что все то, что вы собрали со своих земель скорее всего пойдет на торги. Сперва смотрится на трек лидерства и определяется кто именно является в нем первым. И тот игрок, кто достиг верхов по треку торговли получает звание главного по рынку. Ему теперь решать сколько товара каждый из игроков обязан выставить на прилавок. Стоит упомянуть, что и деньги тоже могут быть средством обмена.

 

 К слову говоря, игроки могут на каждом из этапов влиять на лидеров своими предложениями, пактами о ненападении и так далее. На словах можно все! Дипломатия в игре присутствует. И я это к тому, что торговый лидер имеет возможность сделать так, чтобы игроки выложили пять ресурсов или же не выложили ничего. И его можно уговорить...

 

 После принятого решения, торговый лидер выкладывает один из жетонов "решения о количестве товара" на специальный трек. Всего жетона три и тот, который уже выложен на трек не может быть использован повторно, пока не сработают оставшиеся два. Однако, если лидер по торговли меняется, то он начинает сразу с тремя жетонами "решений о количестве товаров". 

 Игроки выкладывают на свой планшет ресурсы, после чего все сразу вскрывают их (да, да токены имею "орел" и "решку"). 

 

 Вскрыв их, цивилизации ждут, когда главный торгаш схватится за чужой ресурс и положит его перед собой. Таким образом он начинает кульминацию фазы торгов. Тот игрок, у которого был забран ресурс, делает то же самое - забирает нужный ему у другого игрока. Тот в свою очередь лезет в мошну другого и так далее. То есть каждый игрок берет себе по ресурсу после того, как у него забрали что-то с торговой площадки. Одно условие - нельзя два раза подряд барыжить с одним и тем же торговцем, а так же в случае, если у одного из игроков в конце фазы останется на один ресурс меньше, чем  у остальных, то торговый лидер обязан поделиться чем то своим...

 

 После всех этих манипуляций все игроки прячут нажитое за неудобной ширмочкой, дабы конкуренты не прочухали что лежит в закромах у враждебной нации.  И наступает...

Фаза строительства

Тут, как и в фазе торговли, все обращают внимание на трек, который олицетворяет лидера по культуре. После чего новоиспеченный лидер построек указывает дланью на того, кто будет первым строить. Можно и с себя начать, но тогда будет не ясно, что же построит Римская империя... Если наймет легионы, то тогда надо укрепляться. А если займется рыночной экономикой, тогда можно и в города вложить...

 

 Это я к тому, что быть "культурным" лидером выгодно с точки зрения понимания, в какую сторону будут развиваться оппоненты. Более того, можно так выдавать очередность хода строительства, что игроки вынуждены будут реагировать в ответ друг на друга с наибольшей выгодой для активного лидера.  

 

 Предположим первого, кто займется стройкой, указали. Осчастливленный игрок осматривает казну и начинает тратить!

  По базовым правилам есть два вида покупок: за монеты или за ресурсы. В первом случае понятно - тратить можно ТОЛЬКО деньги. Во втором случае тратить можно только РАЗНЫЕ ресурсы на покупку. Рассмотрим на примере того, что можно купить в игре:

 

- верблюда, легион, город, трирему, маркер контроля или город. Все это стоит три единицы. Или монет. Или три разных ресурса.

- храм, рынок. Стоят уже по шесть монет или же по шесть разных ресурсов.

- плашки героев или чудес света. Тут все немного сложнее, так как стоимость каждой последующей такой покупки увеличивается относительно предыдущей. И монеток\ресурсов всегда надо выдавать больше. Но не стоить забывать, сто пятая купленная плашка приносит победу!

 

 В этой игре есть определенный непонятный финт, который изначально кажется странным любителям ареа контроля. Дело в том, что в Mare Nosrtum не надо захватывать территорию юнитами для того, чтобы там начать отстраиваться. Казалось бы - "что за бред?" А вот и не бред, скажу я вам. Все сделано очень изящно. Впоследствии я где-то читал, что это как раз тот момент, который исправили в новой редакции (надеюсь игравшие в старую версию подтвердят или опровергнут это). 

 

 Суть в том, что игрок может занять территорию просто построив на ней свой маркер контроля! Единственными условиями является отсутствие оппонента на ней, а так же необходимость иметь смежные границы с родной империей. 

 

 С одной стороны странное решение  в механике. Мы все привыкли прийти, втащить, захватить. А тут так просто. Купил в соседней провинции флаг и на тележках перевез его на нейтральную землю. Прямо как про американцев на луне. И лишь поиграв пару партий начинаешь понимать для чего сделали именно так, а не стандартно. Таким образом игру изящно ускорили, давая игрокам быстрее плодиться и размножаться. 

 

 Плашки героев и чудес света являются не только покупкой для достижения победы (таким путем), но и для того, чтобы заиметь иные преимущества в игре.  

 

 Например завладев Висячими Садами у вас появится возможность можно будет сохранить не только две монеты на следующий раунд (по базовым правилам), но и присовокупить у ним два любых товара. Или же сам Спартак, который позволяет один раз за раунд построить легион за одну монету или ресурс "гладиатор". И все в таком ключе. При этом почти каждая "плашка" дает прирост по трекингу лидерства. А некоторые так и вообще только его, но много и по всем трем.

 Изначально в открытом состоянии на продаже героев и чудес лежит пять (шесть с дополнением) плашек. Как только покупается одна из них, на ее место сразу же кладется другая. И так всю игру. В правилах еще гласит момент, что можно сразу же играть открыв все плашки. Но, как мне показалось, в таком случае нации в первый же ход постараются усилить слабые стороны. Или же сильные. И это будет скорее всего каждую партию, что немногим отличало бы игру от начального сетапа. Другой вопрос, если рынок составить из всех допов. Вот в том случае вариант открытого рынка будет всегда неожидан. Но для всего этого нужна очень важная вещь! Все игроки должны хорошо знать всех героев и чудес, чтобы постоянно не залипать в подсказках. 

 

 В каждой провинции мы можем иметь только одну крепость, так как это весьма мощное оружие, но об этом чуть ниже.

 

 Легионы строятся в подконтрольных провинциях, где нет вражеских юнитов. Трирема ж появляется в море, которое соседствует с такой территорией. И, в отличие от легионов, корабли можно построить там, где есть вражеская лодка. 

 

 Так же, как и в Кикладах, триремы в этой игре олицетворяют некое подобие "моста" на другой берег. То есть, чтобы перейти за два моря, игрок должен в каждом из них иметь хотя бы по одной триремы. Кстати таким образом территория за морем становится соседней. Следовательно там можно построить маркер контроля. 

 

 В общем процесс покупки идет под эгидой указательного перста лидера по культуре. В процессе покупок необходимых для развития наций желательно по факту двигать трекинг лидерства. То есть купил Рим три легиона и одну крепость - двигаем его маркер на четыре вверх по треку военной силы. Карфаген закупил пару караванов и храм, для лучшей монетизации - извольте подвинуть его трек на два в рыночной экономике и на один, за постройку в городе.

 

 То есть получается, что в процессе игры один из участников делегирован следить за этим процессом и двигать токены наций по треку. Такой подход значительно ускоряет партию, так как в ином случае придется каждому подсчитывать свое лидерство по очереди, что повлечет мощнейший даунтайм.

Фаза движения и войны

 И вот мы, наконец-то пришли к самому интересному этапу - движения и войны!

 

В этот раз, главным является тот, кто имеет самое большое влияние на самом правом треке. Как и в остальных случаях, он своей дланью решает, кто будет ходить и воевать первым. 

 

 И вот тут скрывается огромный тактический потенциал. Ведь если ты решаешь очередность, ты решаешь судьбы!

 

 Осмотрев карту зорким взглядом, лидер трека может заставить чужую нацию решать военный вопрос, нежели просто пытаться отсидеться. Например военному лидеру необходимо захватить Сиракузы, но для этого ему надо, чтобы был ослаблен Египет. Он принуждает ходить первым Египет, чтобы понять его намерения. Египет пытается включить дипломатию, чтобы попытаться исправить ситуацию первого хода. Так как Египту важно, как будет действовать Карфаген. И все в таком роде.

 

 То есть всегда бывает четкая взаимосвязь очередности ходов, которая влияет на расстановку сил на карте. И во всем этом господствует военный лидер! Мольбы, требования, заискивания - все это можно услышать в этот этап. И это прекрасно....

 

 Но вернемся к тому, что игрок, который должен быть первым, начинает свой ход. 

 

 Сразу замечу, что по базовым правилам все юниты делают один марш-бросок Сперва он обязан подвигать свои триремы. и только ПОСЛЕ этого, может подвигать легионы. Почему именно так, спросите вы? Для этого стоит вспомнить, что триремы у нас как бы "мосты", по которым легионы перемещаются через море.

 

 После того, как все корабли свершили перемещения, наступает фаза битвы, если в области куда вошла ваша трирема находится вражеская посудина. И, в отличии от столкновений легионов, текущий игрок решает, будет ли замес или он еге пропустит. Видимо подразумевается, что корабли не нашли друг друга в море.

 

 Битву стоит избегать, если игрок специально выстроил "мост", чтобы переправить легионы на другой берег суши. В ином случае можно и затеять драку.

 Битва происходит по очень простому принципу (если нет бонусов, которые их меняют). Каждый игрок кидает по одному синему кубику за каждый корабль в зоне. После чего считаются значения на сумме кубов и кто-то выбывает из боя. Про кубики и как решается исход битвы чуть ниже, так как это достойно отдельного абзаца.

 

 Затопив свои или чужие суда, игрок приступает к передвижению сухопутных войск. Если передвижение происходит по морю, то легионы двигаются до суши, куда дотягивается "мост". Если же переход происходит в провинцию, то войска ходят вглубь соседней территории и заканчивают свое движение. Грубо говоря - на одну клетку.

 

 Исключением является оспариваемая территория (с юнитами другого игрока). Из нее не выйти просто так, биться надо будет все-равно. 

 

 Передвинув все юниты, начинаются битвы в каждой территории, где произошло столкновение. Игроки так же, как и в случае с триремами, бросают по кубику за каждый легион. Но в этот раз кубики будут белого цвета. Вот теперь поподробнее остановимся на этом моменте.

 В игре два вида кубиков - синий для морских битв и белый для наземных баталий. Все они пронумерованы римскими цифрами, что порой сбивает со счета, но привыкнуть можно. Сделано это для антуража, что оправдывает такой подход издателя.

 

 Синий кубики имеет грани с минимальным значением II и максимальным V. Белый кубик имеет минимальное значение III, а максимальное VI. И что это значит, спросите вы? А это значит то, что к рандому в этой игре особый подход.

 

 Для того, чтобы нанести повреждение в этой игре, не достаточно выкинуть "больше" на значениях кубиков. Надо выкинуть сумму, которая будет содержать в себе результат равный 5. А 5 - это одно попадание. Например кидаем два морских кубика. выпадает 4 и 2. Сумма 6. Соответственно у нас одно попадание. Если же мы выкинули сумму 12, то это уже два попадания, так как получается две пятерки (5+5 = 10) И так далее. Такой подход минимум необычен и это радует. Так же такой подход позволяет получить одну стабильность в рандоме. Казалось бы!

 

 Дело в том, что, когда мы входим двумя легионами на вражескую территорию, мы кидаем два куба (по базовым правилам). И мы уже СТАБИЛЬНО знаем, что у нас будет минимум одно попадание, так как минимальное значение на белых кубах равняется трем. То есть при самом хреновом броске у нас выйдет шесть, что по-любому дает леща оппоненту. 

 

 Однако с морскими кубиками такой финт не проходит. Стабильно втащить можно только войдя тремя триремами, что накладно. 

 Меня такой подход к боевке очень порадовал, так как есть определенная стабильность в рандоме! Что редко можно встретить в таком изящном исполнении. Понятно дело, что все броски можно модифицировать покупкой плашек героев. Как и защиту от таких бросков. В общем механик боя очень хорошо отработана. 

 

 Стоит еще рассказать о крепости, которая вносит сомнение вражеской цивилизации на тему - "а стоит ли атаковать?". Дело в том, что укрепительное сооружение несет в себе две опциональные функции:

 

1) Она дает + 5 к сумме бросков наземных кубиков боя.

2) Он ликвидирует одно попадание оппонента.

 

 Таким образом крепость является очень мощным сдерживающим фактором от посягательств на территорию. Но стоить помнить, что в одной провинции может быть только одна крепость! 

 

 Исхода битвы может быть три:

 

1) Оккупант полностью разгромил войска защищающегося.

2) Оккупант потерял всю армию.

3) Оккупант и защитник сохранили часть армии и провинция объявляется "в войне"

 

 В первом случае происходит следующее, но на выбор! Или, или, или. Не все вместе!

 

- оккупант разграбляет город или караван. Можно только одним юнитом, одну постройку. В таком случае соответствующий токен снимается с карты и агрессор получает ресурс, который приносил караван или же монету от города. Первые пару партий нам было непонятно нафига это делать, так как захватив провинцию мы бы получили и все, что в ней построено. Однако мы не учитывали того, что получив ресурс или монету мы будем иметь ее в начале следующего раунда. А это значит, что есть бОльшая вероятность построить что-то полезное.  

 

- оккупант захватывает рынок или же город. В таком случае он, в фазе ресурсов будет получать оные вместо владельца земельного участка. Занимать можно все, по количеству легионов.

 

- оккупант решает занять вотчину и встает легионом на маркер контроля соперника. И, если он там удержится до конца своего хода войны в следующем раунде (эррарта с bgg), он трансформирует его в свой и становится владельцем провинции со всеми её потрохами.  

 

 Второй случай можно не комментировать. Получить леща, оно везде значит - "Получить леща!"

 

 В третьем случае игроки остаются на одной территории до следующей фазы битвы одного из участников.

 

  Таким образом фаза длится до тех пор, пока все не отходят. В течении этого этапа трек может очень быстро меняться, так как любой погибший юнит влечет за собой уменьшение военного влияния. Любая разграбленная постройка так же уменьшает трекинг бывшего владельца. Захват же зданий превозносит нового хозяина в соответствии с оккупированной постройкой. 

 

 После того, как все всё отжали и захватили, игроки смотрят на трек лидерства. И если так получилось, что кто-то оказался везде в лидерах (а это отмечается отдельными токенами сверху треков), то он является победителем в этой номинации. Можно собирать игру. Так же долго, как и разбирать...

Теперь немного остановимся на дополнениях, которые значительно меняют игру. К счастью, в лучшую сторону! 

 

 Начнем, пожалуй с самого большого и очень редкого - Mare Nostrum: Atlas Expansion. Редкого, потому - что хрен купишь за адекватные деньги. Стоит почти так же, как и база! Тем не менее дополнение из разряда "must have" так же, как и Аид к Кикладам.  

 

 Основное, что привносит это расширение - возможность играть вшестером. В связи с этим в коробке мы находим дополнительную часть карты, которая просто прикладывается к основной, тем самым расширяя территорию для завоеваний и "домашние" провинции новой цивилизации - Атлантов.

 Правила позволяют играть за Атлантов даже, если игроков за столом собирается меньше шести. И это меня очень порадовало, так как Атланты заточены под морские сражения. Да и вообще под морское господство, что добавляет экшона в этом направлении, так как в базе триремы редко когда бьются. Во всяком случае мне так показалось исходя из нескольких партий.

 

 Далее в списке у нас появляются сами герои Атлантиды у которых есть отдельное место на карте, что сперва удивляет. Их плашки кладутся отдельно в открытую и покупаются по обычным правилам.

Чтобы не заниматься описанием новых героев и чудес света, рекомендую ознакомится с моим черновым переводом правил на тесере. В целом суть остается такая же, как и в базе. Каждая покупка что-то за собой несет. 

 

 Самым интересным нововведением является то, что теперь игроки могут сами сделать акцент на то, какой будет партия. Так как дополнение модульное (то есть можно добавлять не все сразу, а часть расширения), то есть три варианта того, как будет идти игровой процесс. Сделано это просто и привязано к Легендарным Городам. А именно Иерусалиму, Троя и Сиракузы. 

 

 Эти города олицетворяют поощрения развития в войне, торговле или культуре. У каждого из городов есть по три тайлы, которые дают некие "плюшки" игроку, который первым выполнит условие, обозначенное на нем. 

 

 Например Троя даст бонус, если игрок первым захватит пять провинций в каждой из которых будет военный юнит. Или же Иерусалим даст дары тому, кто первым построит храм а провинции с Легендарным Городом.

 

 Таким образом можно взять в закрытую из каждого набора по одному тайлу "миссий", а можно и из одного. Тут, как захотят играющие.

 

 Теперь о том, зачем это! В игре появились карточки, которых в базе не было. Можно назвать их бонусами, которые позволяют заиметь определенное преимущество  перед соперниками. 

 

 После того, как игрок выполнил условие одного из Легендарных Городов, он берет из стопки карточек (у каждого города она своя) от 1 до 5 карточек и внимательно рассматривает их. Выбрать можно только одну, после чего надо передать другому игроку. Тот в свою очередь следующему и.т.д. Так же, как и в моменте стадии торговли. 

 

 Сами карточки представляют собой "плюшки", которые игрок может сыграть в любой момент. Например катапульты, которые может предоставить Троя, дают возможность уничтожить крепость оппонента еще до начала боя. Иерусалим так вообще дает карточку Баала, который уничтожает любой город на выбор. 

 

 Вообще этот момент с карточками очень понравился тем, что игрок решает сам, сколько карточек взять. Если возьмет одну, то считай случайно определит себе какое-либо событие. Если пять, то почти все игроки получат преимущества. Этот момент позволяет применить дипломатию заключая пакты и союзы с соперниками. Хотя никто не возбраняет ткнуть ножом в спину...

 

  Помимо большого дополнения, в игре еще есть несколько, которые сложно или невозможно достать. Самым интересным, как мне показалось, является набор альтернативных героев. С ними я пока еще не играл, но те, кто опробовал вещают, что они лучше сбалансированы.

 

 Так же в игру можно добавить мифологических существ, после чего игра очень становится похожа на Киклады. 

 Если еще психануть, то в этот вертеп еще можно закинуть библейских героев. Вот тогда точно будет треш, угар и содомия! 

 

 Кстати я тут пнп запилил для себя. Делюсь!

Итог и личное мнение

 Эту игру я захотел еще тогда, когда увидел русское издание. И захотел я именно после того, как поиграл в Cyclades. Связь тут была очень простая - античность, мифология, Древняя Греция. Эти три составляющие делают любую игру для меня привлекательной. А если это ареа - контроль, то желание начинает обретать материальный вид!

 

 Так и получилось с Mare Nostrum: Empires, купил исключительно из - за внешнего вида, о чем ни разу не пожалел!

 

 Однако ж игра не смогла сместить с трона мою любимую игру от Бруно Каталы и Людовика Моблана. И, прежде чем приступить к сравнению, я хотел бы отметить, что игры похожи только сеттингом и жанром. И все!!! Но сравнить хотелось бы, чтобы такие же любители Киклад при случае опробовали бы Наше Море.

 

  Что в Mare Nostrum немного проигрывает Cyclades.

 

1) Сетап. В Mare Nostrum он ужасающе долог, если не придумать систему и не подключать других игроков к раскладке игры. При этом надо потом очень внимательно сверить начальные позиции каждого игрока, так как это исключительно важно для баланса.

 

2) Различные "телодвижения", которые не являются частью игрового процесса. Имею ввиду сбор ресурсов, отслеживание трека и прочее. Например в Кикладах мы получаем ресурсы очень быстро, так как он всего один (деньги) и посчитать можно быстро и без ошибок. В Mare Nostrum же сбор дани с провинций каждый раз превращается в небольшой хаотичный подсчет в котором легко случайно ошибиться. Или специально, зависит от честности игрока (у которого отдельный котел в настольном аду).  Этот момент решается только появлением опыта у играющих и быстрого "банкира", который на слух отсчитывает необходимые наименования. Ну или же вариант, что у каждого игрока рядом будет своя кучка ресурсов, для самостоятельного набора в фазе их получения.  

 Я уж промолчу про трек лидерства. Еще не было игры, где бы не происходили ошибки в его подсчете...

 

 3) Начальное расположение игроков. В Нашем Море оно прибито гвоздями к правилам и похоже так и будет из - за "асимметричности" начального расположения всех цивилизаций. В Кикладах было так же в базовых правилах, но дополнение Аид позволило игрокам самим решать, где они будут находиться на первый ход игры. 

 

 4) Ширмы - говно! Маленькие, толком ничего не скрывают. Такое ощущение, что их сделали такими, чтобы вместить в органайзер по феншую.

 

 Вот и все, в чем Mare Nostrum уступает Cyclades.

 

 Теперь о том, что очень нравится в нетленке. (Помимо физического исполнения)

 

1) Власть лидера и его указательный перст. В этой игре лидер, действительно лидер и от его решения игроки очень зависят, что ведет к переговорам и прочим ухищрениям типа "пакт о ненападении на один раунд". 

 Торговый лидер может подсаживать нации на ресурсы в свою выгоду. Военный лидер решив, кто первый ходит, решает расстановку сил на карте. Культурный лидер понимает, кто и сколько отстроил военных единиц, чтобы осознать надо ли ему строить оборону или же удариться в экономику. 

 

 2) "Стабильный" рандом. Восхитительное решение сделать так, что два легиона в любом случае будет равняться одному попаданию! Таким образом вступая на военную тропу можно уже заранее просчитать свою силу, что редкость для игр подобного типа. Правда это касается только наземных войск. Но тем не менее решение интересное.

 

 3) Очень удобный органайзер.

 

 Хотел бы еще вот о чем упомянуть. В коробке не с кикстартера изначально все домики олицетворяются квадратными токенами. И это, хочу я вам сказать, то, что отнимает у игры значительную долю привлекательности игрового процесса. Дело в том ,что на поле эти жетоны не воспринимаются постройками. Я так вообще периодически "не видел" их на карте! (к слову не только я). Поэтому было принято решение заказать в 3D печати дома, почти как в оригинальной версии. После этого игра прямо раскрылась и стала "читаться" гораздо проще и быстрее, нежели с невзрачными картонками.

 В связи с этим я РЕКОМЕНДУЮ после приобретения игры добыть оригинальное дополнение с миньками или же заказать их в печать. 

 

 В конце я бы хотел сказать, что игрой доволен, продавать не буду. Да, раскладывать ее сродни настольному мазохизму, но с другой стороны, должна же быть в коллекции игра, которая заставляет сперва страдать, а потом получать удовольствие от этого?

 

И да! Cyclades и Mare Nostrum очень похожи, но при этом очень разные. Вот такой вот диссонанс! 

 

Всем спасибо!


Яндекс.Метрика